Minggu, 29 Oktober 2017

Istilah-Istilah Didalam Sistem Operasi

  1. Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi komputer, tugasnya yaitu melayani bermacam-macam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras (hardware) komputer secara aman.
  2. Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua perangkat atau antara perangkat dan aplikasi.
  3. device dependent adalah perangkat keras komputer yang tidak dapat berdiri sendiri atau tidak dapat terintegrasi kedalam komputer tanpa adanya software pendukung dalam hal ini disebut driver.
  4. Time-sharing adalah metode dimana banyak pengguna dapat melakukan processing dalam satu komputer.
  5. Real Time System adalah sistem yang memiliki deadline/jangka waktu penyelesaian tertentu/ditentukan, namun tetap mengutamakan ketepatan dan performa yang tinggi dalam prosesnya.
  6. Program Residen adalah program yang secara otomatis akan aktif (start) bersamaan dengan di-load nya OS. Program yang berada dalam memory (RAM) dan selalu stand by untuk digunakan sewaktu-waktu.
  7. Floating-point atau bilangan titik mengambang, adalah sebuah format bilangan yang dapat digunakan untuk merepresentasikan sebuah nilai yang sangat besar atau sangat kecil.
  8. Fetching merupakan peristiwa pengambilan perintah dan data yang diperlukan. Fetch merupakan proses mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. 

Sabtu, 28 Oktober 2017

Istilah-istilah pada Jaringan Komputer


  1. Collision Domain adalah segmen jaringan fisik (physical) di mana paket data dapat bertabrakan dengan satu sama lain ketika dikirim pada medium bersama, khususnya, bila menggunakan protokol jaringan Ethernet.
  2. Bandwidth adalah kapasitas maksimum dari suatu jalur komunikasi yang dipakai untuk mentransfer data dalam hitungan detik. Fungsi bandwidth adalah untuk menghitung transaksi data.
  3. Router adalah sebuah alat untuk mengirimkan paket data melalui jaringan atau internet untuk dapat menuju tujuannya, proses tersebut dinamakanrouting.
  4. Switch adalah suatu jenis komponen jaringan komputer yang digunakan untuk menghubungkan beberapa HUB dalam membentuk jaringan komputer yang lebih besar atau menghubungkan komputer-komputer yang memiliki kebutuhan akan bandwidth yang cukup besar.

Sabtu, 21 Oktober 2017

Threads Sistem Operasi

Apa itu threads

  • Sebuah alur kontrol dari sebuah proses. 
  • Cara dari komputer untuk menjalankan dua atau lebih task dalam waktu bersamaan.

Process vs threads (perbedaan)

  • Proses adalah program yang sedang dalam keadaan eksekusi, sedangkan threads merupakan alur kontrol dari sebuah proses. 
  • Dibandingkan process threads lebih ekonomis dalam pembuatannya karena Pada Solaris, pembuatan proses memakan waktu 30 kali lebih lama dibandingkan pembuatan thread sedangkan proses context switch 5 kali lebih lama dibandingkan context switching thread.
  • Proses memiliki IP address masing-masing. sedangkan thread memiliki IP address yang digunakan secara bersama-sama dari proses yang menciptakannya.

Fungsi threads

  • Tetap Merespon meskipun sebagian dari suatu program sedang diblok atau melakukan operasi lain yang panjang. Umpamanya, sebuah thread dari web browser dapat melayani permintaan pengguna sementara thread yang lain berusaha menampilkan gambar.
  • Membuat sebuah aplikasi dapat mempunyai beberapa thread yang berbeda dalam lokasi memori yang sama.
  • Membagi memori dan sumber daya yang dimilikinya sehingga dapat menghemat sisi ekonomi untuk membuat thread dan context switching

Multithreading

  • Cara komputer untuk membagi-bagi pekerjaan yang dikerjakan sebagian-sebagian dengan cepat sehingga menimbulkam efek seperti menjalakan beberapa task secara bersamaan walaupun otaknya hanya satu.
  • Multi-threading mengizinkan program untuk terus berjalan walaupun pada bagian program tersebut diblock atau sedang dalam keadaan menjalankan operasi yang lama/panjang. Contohnya multithread web browser dapat mengizinkan pengguna berinteraksi dengan suatu thread ketika suatu gambar sedang diload oleh thread yang lain. 

Kesimpulan

Thread adalah sebuah alur kontrol dari sebuah proses. Thread terbagi menjadi 2 macam, salah satunya multi threads yang fungsinya mengizinkan program untuk terus berjalan walaupun pada bagian program tersebut diblock atau sedang dalam keadaan menjalankan operasi yang lama/panjang. Perbedaannya dengan proses salah satunya thread lebih ekonomis dan waktu untuk membuat thread lebih sedikit dibandingkan proses.

Referensi

  1. Sri Kusumadewi. 2000. Sistem Operasi . Edisi Dua. Graha Ilmu. Yogyakarta.
  2. Bambang Hariyanto. 1997. Sistem Operasi . Buku Teks Ilmu Komputer . Edisi
    Kedua. Informatika. Bandung.
  3. Stallings W. 2012. OPERATING SYSTEMS. Internal and Design Priciples. Seventh Editon. New Jersey.

Sabtu, 14 Oktober 2017

SDLC dan Fase Perancangan Basis Data

A. SDLC (Software Development Life Cycle)


SDLC(Software Development Life Cycle) adalah tahapan-tahapan atau siklus pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun dan mengembangkan suatu sistem perangkat lunak. Berikut ini tahap-tahap SDLC.

1. Analisis sistem, merupakan tahap awal dalam sebuah siklus SDLC, dimana  akan dilakukan berbagai macam analisis terhadap sebuah sistem yang sudah ada, dan bagaimana nantinya sebuah sistem akan berjalan oleh seorang analisis sistem. Hal ini termasuk di dalamnya adalah sebagai bentuk kelebihan dan kekurangan sistem, fungsi dari sistem, hingga berbagai macam pembaruan yang bisa saja diterapkan pada sebuah sistem.


Lebih lengkapnya analisa sistem adalah tahap di mana dilakukan beberapa aktivitas berikut:
• Melakukan studi literatur untuk menemukan suatu kasus yang bisa ditangani oleh sistem.
• Brainstorming dalam tim pengembang mengenai kasus mana yang paling tepat dimodelkan dengan sistem.
• Mengklasifikasikan masalah, peluang, dan solusi yang mungkin diterapkan untuk kasus tersebut.
• Analisa kebutuhan pada sistem dan membuat batasan sistem.
• Mendefinisikan kebutuhan sistem.

2. Implementasi, adalah dimana progammer akan menulis kode program.

3. Tesing, suatu perangkat lunak akan dilakukan pengujian untuk menghasilkan produk yang berkuwalitas. Aktivitas pada tahap ini mencari debugger atau kesalahan dalam sistem yang sedang dibangun, memperhitungkan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaan sistem.

4. Pemeliharaan, pemeliharaan dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar sudah stabil dan terbebas dari error dan bug. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.

5. Pengembangan, pada tahap ini suatu akan dikembangkan fitur-fitur suatu perangkat lunak sehingga menjadi mudah dan nyaman digunakan oleh pengguna dan dapat mengikuti perkembangan zaman sehingga perangkat lunak tersebut tidak usang.

B. Fase Perancangan Basis Data

1.Pengumpulan data dan analisa
Dalam Pengumpulan data dan analisa dilakukan identifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database, pertama-tama harus menegnal bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para pemakai yang ada dan para pemakai yang baru serta aplikasi-aplikasinya. Setelah itu kebutuhan-kebutuhan dari para pemakai dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa. Aktifitas-aktifitas pengumpulan data dan analisa :
  • Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidang aplikasinya
  • Peninjauan dokumentasi yang ada
  • Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data
  • Daftar pertanyaan dan wawancara
2. Perancangan basis data secara konseptual
Tujuan pada fase ini adalah menghasilkan konseptual skema untuk database yang tergantung pada sebuah DBMS yang spesifik. Sering menggunakan sebuah high-level data model seperti ER/EER model selama fase ini. Dalam konseptual skema, kita harus merinci aplikasi-aplikasi database yang diketahui dan transaksi-transaksi yang mungkin.
Aktifitas paralel perancangan database secara konseptual :
  • Perancangan skema konseptual : menguji kebutuhan-kebutuhan data dari suatu database yang merupakan hasil dari fase 1, dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS independent model data tingkat tinggi seperti EER (enhanced entity relationship) model.
  • Perancangan transaksi : menguji aplikasi-aplikasi database dimana kebutuhan-kebutuhannya telah dianalisa pada fase 1, dan menghasilkan perincian transaksi-transaksi ini. 
3. Pemilihan DBMS
Pemilihan database ditentukan oleh beberapa faktor, diantaranya:
  • Struktur data Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari DBMS harus dipikirkan.
  • Personal yang telah terbiasa dengan suatu sistem Jika staf programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan suatu DBMS, maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar.
  • Tersedianya layanan penjual keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan beberapa masalah sistem.*
  • Teknik Keberadaan DBMS dalam menjalankan tugasnya seperti jenis-jenis DBMS (relational, network, hierarchical, dll), struktur penyimpanan, dan jalur akses yang mendukung DBMS, pemakai, dll.
4. Perancangan database secara logika (data model mapping)
Fase selanjutnya dari perancangan database adalah membuat sebuah skema konseptual dan skema eksternal pada model data dari DBMS yang terpilih. Fase ini dilakukan oleh pemetaan skema konseptual dan skema eksternal yang dihasilkan pada fase 2. Pada fase ini, skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada fase 2 ke dalam model data dari DBMS yang dipilih pada fase 3.
Pemetaan diproses dalam 2 tingkat :
  1. Pemetaan system-independent : Pemetaan ke dalam model data DBMS dengan tidak mempertimbangkan karakteristik atau hal-hal yang khusus yang berlaku pada implementasi DBMS dari model data tersebut.
  2. Penyesuaian skema ke DBMS yang spesifik : mengatur skema yang dihasilkan pada langkah 1 untuk disesuaikan pada implementasi yang khusus di masa yang akan datang dari suatu model data yang digunakan pada DBMS yang dipilih.
5. Perancangan basis data fisik 
Perancangan database secara fisik merupakan proses pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur-jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi. Selama fase ini, dirancang spesifikasi-spesifikasi untuk database yang disimpan yang berhubungan dengan struktur-struktur penyimpanan fisik, penempatan record dan jalur akses. Petunjuk pemilihan perancangan database secara fisik :
  • Response time: Waktu yang telah berlalu dari suatu transaksi database yang diajukan Untuk menjalankan suatu tanggapan. Pengaruh utama pada response time adalah di bawah pengawasan DBMS yaitu : waktu akses database untuk data item yang ditunjuk oleh suatu transaksi. Response time juga dipengaruhi oleh beberapa faktor yang tidak berada di bawah pengawasan DBMS, seperti penjadwalan sistem operasi atau penundaan komunikasi. 
  • Space Utility: Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh file-file database dan struktur-Struktur jalur akses.
  • Transaction throughput: Rata-rata jumlah transaksi yang dapat diproses per menit oleh sistem database, dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi (misal, digunakan pada pemesanan tempat di pesawat, bank, dll). Hasil dari fase ini adalah penentual awal dari struktur penyimpanan dan jalur akses untuk file-file database. 
6. Implementasi Basis Data System
Setelah perancangan secara logika dan secara fisik lengkap, kita dapat melaksanakan sistem database. Perintah-perintah dalam DDL dan SDL(storage definition language) dari DBMS yang dipilih, dihimpun dan digunakan untuk membuat skema database dan file-file database (yang kosong) kemudian database tersebut dimuat (disatukan) dengan datanya. Jika data harus dirubah dari sistem komputer sebelumnya, perubahan-perubahan yang rutin mungkin diperlukan untuk format ulang datanya yang kemudian dimasukkan ke database yang baru. Transaksi-transaksi database sekarang harus dilaksanakan oleh para programmmer aplikasi.

Minggu, 08 Oktober 2017

Struktur Sistem Operasi

1. Struktur sederhana
Sistem operasi yang kecil, sederhana dan terbatas pada hardware, contohnya MSDOS dan UNIX

a. MSDOS
MSDOS menggunakan single tasking dan single mode (tanpa proteksi hardware).






Terdapat dua fasilitas layanan interrupsi :
  • Layanan  ROM BIOS
  • Layanan di MS DOS



b. UNIX
Terdiri dari Kernel dan program sistem. Kernel berisi sistem file, penjadwalan CPU, manajemen memori dan system call. Program sistem memanggil fungsi yang ada pada kernel.




















2.  Struktur Monolitik
Merupakan struktur sederhana yang dilengkapi dengan dual mode berupa kumpulan prosedur yang dapat dipanggil bila diperlukan dan dieksekusi pada monitor mode. Jika user program melakukan trap pada kernel, intruksi akan berpindah dari user mode ke monitor mode dan mentransfer kontrol ke sistem operasi. Sistem operasi akan mengecek parameter dari pemanggilan tersebut untuk menentukan system call mana yang memanggil, lalu sistem operasi menunjuk ke suatu tabel yang berisi system call yang dimaksud, setelah system call selesai, kontrol dikembalikan ke user program.

Kelemahan sistem monolithic
  • Merupakan pemborosan bila setiap komputer harus menjalankan kernel monolitik karena sangat besar ukurannya sementara sebenarnya tidak memerlukan seluruh layanan yang disedikan kernel
  • Pengujian dan penghilangan kesalahan sulit dilokalisasi dan bila ada kesalahan dapat mematikan seluruh sistem
Keunggulan sistem monolithic
  • Layanan dapat dilakukan sangat cepat karena terdapat di satu ruang yang sama
3. Struktur Berlapis
Sistem operasi dibagi menjadi modul-modul (modular) dan tiap modul memiliki hirarki top-down. Modul yang merupakan lapisan bawah akan melayani lapisan di atasnya.
Contoh : UNIX termodifikasi, THE, Venus dan OS2
Struktur THE :
  • Lapis-5 : user program
  • Lapis-4 : buffering untuk I/O device
  • Lapis-3 : operator-console device driver
  • Lapis-2 : manajemen memori
  • Lapis-1 : penjadwalan CPU
  • Lapis-0 : hardware
Keunggulan Struktur Berlapis
  • Karena sistem dibagi menjadi beberapa modul, tiap lapisan dapat dirancang dan diuji secara independen
Kelemahan Struktur Berlapis
  • Fungsi-fungsi sistem operasi harus diberikan ke setiap lapisan secara hati-hati
 4. Struktur dengan Mesin Virtual
Awalnya struktur ini melakukan simulasi mesin nyata dan hasil simulasi berupa mesin virtual yang digunakan user, kemudian berkembang menjadi emulator sistem operasi yang memungkinkan sistem operasi diemulasikan pada sistem operasi yang berbeda. Mula-mula digunakan pada IBM S/370 dengan VM370-nya.
Contoh emulasi sistem operasi
  • Sistem operasi MS-Windows NT dapat menjalankan aplikasi untuk MS-DOS, OS/2 mode teks dan aplikasi Win16. Aplikasi tersebut dijalankan sebagai masukan bagi subsistem di MS-Windows NT yang mengemulasikan system calls yang dipanggil aplikasi dengan WIN32 API.
  • IBM mengembangkan WABI yang mengemulasikan WIN32 API sehingga diharapkan sistem operasi yang menjalankan WABI dapat menjalankan aplikasi-aplikasi untuk MS Windows.
  • Pada LINUX ada DOSEMU untuk menjalankan aplikasi DOS pada LINUX, dan WINE untuk menjalankan aplikasi MS Windows pada LINUX.
5. Struktur dengan Client-Server
Sistem operasi berupa kumpulan proses yang dapat dikategorikan :
  • Server : proses yang menyediakan layanan
  • Client : proses yang meminta layanan
Kernel dibuat sekecil mungkin dan hanya bertugas mengatur komunikasi antara client dan server. Server dan client ditempatkan pada user mode 
Kelemahan Struktur Client Server
  • Layanan dilakukan lambat karena harus melalui pertukaran pesan yang dapat menjadi bottleneck(Dapat juga dikarenakan perangkat keluaran (output) tidak dapat mengimbangi kinerja perangkat pemrosesan sehingga memperlambat kerja system secara keseluruhan).
Keunggulan Struktur Client Server
  • Pengembangan dapat dilakukan secara modular
  • Kesalahan pada sub sistem tidak akan mematikan seluruh sistem
  • Dapat diadaptasikan pada sister terdistribusi
6. Struktur Berorientasi Obyek
Sistem operasi mengerjakan layanan sebagai obyek, tiap obyek berisi (encapsulated) struktur data dan operasi data dan diberi tipe sesuai dengan propertinya (proses, direktori, berkas). Contoh : Window NT, Medusa, X-kernel

Pelayanan Sistem Operasi (pada programmer)
Eksekusi Program
Operasi I/O
Manipulasi sistem file (pembuatan, penghapusan, write, read)
Komunikasi
Pendeteksian kesalahan



Exception dan Trap pada Sistem Operasi

1.Exception
Exception adalah suatu mekanisme yang digunakan oleh beberapa bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan apa yang harus dilakukan jika ada suatu kondisi yang tidak diinginkan terjadi. Eksepsi dapat dijumpai saat:
  • Mengakses method dengan argumen yang tidak sesuai
  • Membuka file yang tidak ada
  • Koneksi jaringan yang terganggu
  • Manipulasi operan yang nilainya keluar dari batasan yang didefinisikan
  • Pemanggilan class yang tidak ada
2. Trap
Trap adalah jenis dari exceptionyang tujuan utamanya adalah untuk debugging. Debugging adalah sebuah metode untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. Debugging bukan merupakan suatu pengujian, akan tetapi merupakan bagian akibat proses pengujian. Prosesnya dimulai dengan eksekusi awal dari aplikasi kemudian dinilai hasil dan pencapaian terhadap aplikasi tersebut dan ditemukanlah kekurangan antara target dan hasil akhir aplikasi.

Dengan adanya trap, sistem operasi menentukan apakah kesalahan yang dibuat merupakan kesalahan fatal?
  • Jika fatal, proses yang saat itu running disingkirkan dan terjadi alih proses.
  • Jika kesalahan tidak fatal, maka bergantung sifat kesalahan dan rancangan sistem operasi.
Kemungkinan yang dilakukan adalah menjalankan prosedur pemulihan atau memperingatkan ke pemakai. Saat terjadi trap, dapat dimungkinan terjadi pengalihan proses, mungkin pula resume proses.

Sabtu, 07 Oktober 2017

Apa itu Abstraksi Data?

1. Definisi Abstraksi Data
Abstraksi data adalah gambaran umum untuk melihat data dalam sebuah sistem basis data. Abstraksi data mempunyai 3 level untuk memberikan gambaran umum suatu data yaitu physical view, conceptual view, external view.

a. Physical View
Merupakan level terendah dalam abstraksi data, yang menunjukkan bagaimana sesungguhnya suatu data disimpan, berapa banyak bit yang digunakan untuk sebuah pernyataan. Pada lapis inilah struktur data dijabarkan secara rinci. Pada level ini hanya developer yang bisa melihatnya.

b. Conceptual View
Lapis konseptual lebih tinggi dari lapis fisik. Lapis ini menunjukkan data apa saja yang sesungguhnya disimpan pada basisdata, dan juga menjelaskan hubungan-hubungan antardata secara keseluruhan.  level ini dikendalikan oleh data administration.


c. External View
lapis tertinggi pada abstraksi data. Lapis ini menunjukkan data apa yang ingin user lihat tetapi tidak semuanya ditampilkan. misalnya seorang mahasiswa ingin melihat datanya, tetapi ia tidak dapat melihat data dosen, ataupun mahasiswa lainnya. Kegunaan level ini adalah untuk menyederhanakan interaksi antara pemakai (user) dengan sistem.

2. Model Skema Basis Data
a. Model Hirarki
Pada model hirarki, field atau record akan diatur dalam kelompok-kelompok yang berhubungan, menyerupai diagram pohon. Record yang levelnya lebih rendah akan berada di bawah record yang levelnya lebih tinggi. Model ini mengikuti pola hirarki pada suatu organisasi atau pada suatu keluarga, dimana terdapat rekaman data yang berfungsi sebagai “bapak” (parent-record) ada yang berfungsi sebagai “anak” (child-record), atau sebagai “pimpinan‟ dan “anak - buah”. Dalam model ini seorang “bapak” bisa memiliki lebih dari satu “anak” tetapi seorang “anak” hanya boleh memiliki satu “bapak”.

Tetapi jika kita ingin menambahkan field baru ke sebuah record database akan membuat semua database harus didefinisikan kembali. Karena itulah diperlukan model database yang baru untuk menunjukkan masalah pengulangan data dan hubungan data yang kompleks.


b. Model Jaringan
Model database jaringan merupakan pengembangan dari model database hirarki, dimana kelemahan yang ada pada model database hirarki yaitu ketidakmampuannya dalam mengelola hubungan banyak ke banyak (Many to Many) telah dapat diatasi dengan model database jaringan ini. Konsep database jaringan mirip dengan database hierarkis tetapi setiap record child (level lebih rendah) dapat memiliki lebih dari satu record parent (level lebih tinggi). Selanjutnya setiap record child dapat dimiliki oleh lebih dari satu record parent.

c. Model Relasi

Model Data Relasional adalah model basis data yang menggunakan tabel dua dimensi, yang terdiri dari baris dan kolom untuk menggambarkan sebuah berkas data. Database Relasional bekerja dengan menghubungkan data pada file-file yang berbeda dengan menggunakan sebuah kunci atau elemen data yang umum.

Minggu, 01 Oktober 2017

Penjelasan Interrupt

Penjelasan Interrupt - Interrupt adalah sinyal dari peralatan luar atau permintaan dari program untuk melaksanakan suatu tugas khusus. Jika interrupt terjadi, maka program dihentikan terlebih dahulu untuk menjalankan rutin interrupt, setelah selesai maka aliran program akan kembali ke pernyataan program sebelum terjadinya interupsi.
Contoh Interrupt misalnya prosesor mentransfer data ke printer. Setelah setiap proses WRITE, prosesor akan pause dan tetap idle sampai printer jalan. Panjang waktu pause dapat dimanfaatkan untuk siklus instruksi lainnya yang tidak melibatkan memori.

Fungsi interupsi adalah sebagai berikut :
  • Interupsi memindahkan pengendalian kepada interrupt service routine melalui interrupt vektor yang berisi alamat dari semua service routine.
  • Arsitektur interrupt harus menyimpan alamat intruksi yang di interrupt.
  • Interrupt yang datang berikutnya dibatalkan ketika interrupt lain sedang diproses untuk mencegah hilangnya suatu interrupt.
  • Trap adalah software generated interrupt yang disebabkan oleh kesalahan atau karena permintaan user.
  • Suatu sistem operasi dikendalikan oleh interrupt.
Tujuan Interupsi :
  • Secara umum untuk manajemen pengeksekusian routine intruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul – modul I/O maupun memori.
  • Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda.
  • Dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul.
Proses Interrupt:

Jenis-jenis interrupt:
  1. Software. Interrupt yang disebabkan oleh software sering disebut dengan system call. Misalnya suatu program ingin mencetak hasil ke printer.
  2. Hardware. Terjadi karena adanya aksi pada perangkat keras seperti penekanan tombol keyboard atau menggerakan mouse.

Penyebab terjadinya interupsi :
  • Program: Diakibatkan adanya beberapa kondisi yang terjadi, hasil dari suatu eksekusi.   Contoh: arithmetic overflow, devision by zero, pengeksekusian secara illegal, penggunaan memori yang berlebihan.
  • Timer: Disebabkan oleh timer di dalam prosesor. Hal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi-fungsi tertentu secara regular.         
  • I/O: Disebabkan oleh I/O Controller, baik sebagai tanda bahwa suatu operasi telah selesai, maupun memberi tanda adanya kondisi error. Interrupt I/O ada dua macam, interrupt pendek dan interrupt panjang.
  • Hardware Failure: Disebabkan olch kesalahan hardware, scperti power failure (kegagalan daya) atau memory parity error.
  • Menangani exception, Exception adalah suatu kondisi dimana terjadi sesuatu, atau dari sebuah operasi didapatkan hasil tertentu yang dianggap khusus sehingga harus mendapat perhatian lebih, contohnya, pembagian dengan nol, pengaksesan alamat memori yang restricted atau tidak valid, dll.
  • Mengatur virtual memory paging.
  • Menangani alur kontrol kernel.
Siklus proses dengan interrupt:
  1. Pada saat komputer dijalankan (boot), komputer menjalankan program inisial (bootstrap program).
  2. Bootstrap mengalokasi sistem operasi pada memory.
  3. Sistem operasi menunggu event berupa interrupt atau trap.

Metode Akses

Metode Akses - IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers-Lembaga Insinyur Listrik dan Elektronika), yang merupakan organisasi professional terbesar didunia telah menghasilkan beberapa standar untuk LAN. Standar-standar ini dikenal sebagai IEEE 802, yang meliputi CSMA/CD, Token Bus, dan Token Ring. LAN (Local Area Network) adalah sebuah sistem komunikasi data yang membolehkan sejumlah device atau komputer yang terangkai untuk berkomunikasi langsung satu sama lainnya.

Di dalam LAN dikenal ada 3 macam arsitektur:
  1. Ethernet
  2. Token ring 
  3. FDDI (Fiber Distributed Data Interface).

Penjelasan Token Ring

Token Ring adalah permulaan standar LAN yang pernah dikembangkan oleh IBM. Token-Ring berbasis standar IEEE 802.5 dan beroperasi pada 4 atau 16 MBps. Dengan Token-Ring, device network secara fisik terhubung dalam konfigurasi ring dimana data dilewatkan dari device ke device secara berurutan. Protokol ini mencegah terjadinya koalisi data dan menghasilkan performansi yang lebih baik pada penggunaan high-level bandwidth.

Metoda akses yang digunakan dalam LAN disebut token passing, pada Gambar dapat dilihat bahwa dalam token passing, token dilewatkan dari station/komputer satu ke station/komputer lain dalam urutan hingga token meng-encounter sebuah data yang dilewatkan token itu.

Station lain menunggu hingga token terkirim. Topologi ini mutlak harus berbentuk ring. Untuk menghindari masalah terhadap token yang tidak berguna atau token yang hilang maka diletakkan sebuah komputer/station yang bertugas sebagai pengontrol atau monitor.

  • Addressing (pengalamatan): token ring menggunakan sistem pengalamatan/addressing 6 byte.
  • Data rate (laju data): token ring mampu mendukung dua laju data : 4 dan 16 MBps.
  • Frame Format: protokol token ring memiliki 3 jenis frame : data, token, dan abort.
Sebagai keterangan isi frame (bingkai) token ring adalah sebagai berikut:
- Data frame adalah bingkai/frame yang hanya untuk mengangkut data. Isi field dalam Data Frame ini adalah sbb :
  • Start delimiter (SD). Berisi 1 byte yang digunakan untuk memberitahu komputer penerima ketika frame sampai.
  • Access control (AC). Berisi 1 byte yang memuat informasi tentang prioritas dan reservasi.
  • Frame control (FC). Field ini berisi 1 byte yang memuat jenis informasi yang dimuat dalam data field.
  • Destination address (DA). Field ini panjangnya variabel antara 2 sampai 6 byte. Memuat physical address komputer/station berikutnya.
  • Source address (SA). Field ini panjangnya variabel antara 2 sampai 6 byte. Memuat physical address komputer/station sebelumnya.
  • Data. Field ini memuat data. Data depan memuat hingga 4500 byte.
  • CRC. Field ini berisi 4 byte CRC-32
  • End delimiter (ED). Berisi 1 byte yang mengindikasikan akhir dari frame.
  • Frame status (FS). Field ini di-set oleh penerima untuk mengindikasikan bahwa frame sudah dibaca. Atau station monitor mengindikasikan bahwa frame ini sudah mengelilingi ring.
- Token Frame hanya berisi 3 field yaitu: SD, AC dan ED.
- Abort Frame hanya ada 2 field: SD dan ED. Digunakan oleh monitor untuk mengabaikan mekanisme token ketika ada masalah.

Implementasi Token Ring
Terdiri dari penggunaan kabel 150-ohm. Setiap station dihubungkan ke output port pada sebuah station sebelah dan input port pada station yang di sebelahnya yang lain lagi. Aliran token ring ini adalah unidirectional, atau satu arah. Jadi akan menjadi problem besar jika kabel2 yg menghubungkan 2 station putus atau rusak.

Penjelasan Ethernet

Ethernet adalah standar LAN yang pertama kali dikembangkan oleh XEROX dan kemudian diperluas pengembangannya oleh Digital Equipment Corp, Intel Corp dan Xerox juga. Metoda akses yang digunakan dalam LAN disebut carrier sense multiple access with collision detection (CSMA/CD). Maksudnya, sebelum komputer/device mengirim data, komputer tersebut “menyimak/mendengar” dulu media yang akan dilalui sebagai pengecekan apakah komputer lain sedang menggunakannya, jika tidak ada maka komputer/device akan mengirimkan data nya.

Terkadang akan terjadi 2 atau lebih komputer yang mengirimkan data secara bersamaan dan itu akan mengakibatkan collision (tabrakan).  Bila collision terjadi maka seluruh komputer yang ada akan mengabaikan data yang hancur tersebut.  Namun bagi komputer pengirim data, dalam periode waktu tertentu maka komputer pengirim akan mengerim kembali data yang hancur akibat tabrakan tersebut.
  • Addressing (pengalamatan)
Setiap komputer, device atau stasion dalam LAN memiliki NIC (Network Interface Card). NIC ini memiliki 6-byte alamat fisik (physical address).
  • Data rate (laju data)
Ethernet LAN dapat mendukung laju data antara 1 sampai 10 MBps, sedangkan Fast Ethernet mendukung hingga 100 MBps.
  • Frame Format (format bingkai)
Ethernet tidak menyediakan suatu mekanisme untuk acknowledge frame yang diterima, sehingga hal ini bisa dikatakan sebagai media yang unreliable. Namun demikian acknowledgement diimplementasikan pada layer di atasnya.
Sebagai keterangan isi bingkai ethernet adalah sebagai berikut:
  • Preamble : memuat 7 byte (56 bit) rangkaian bolak-balik bit 0 dan 1. Kegunaannya untuk sinkronisasi pada komputer penerima.
  • Start frame delimiter : berisi 1 byte dengan nilai (10101011). Digunakan sebagai flag dan sinyal mulainya frame.
  • Destination address : Berisi 6 byte yang memuat physical address untuk komputer yang dituju.
  • Source address : Berisi 6 byte yang memuat physical address untuk komputer pengirim.
  • Type : berisi informasi yang menentukan jenis data yang dibungkus (encapsulated) pada frame.
  • Data : berisi data dari lapisan di atasnya. Panjang data harus berkisar antara 46 dan 1500 byte. Apabila data yang didapat dari lapisan di atasnya kurang dari 46 byte, maka ditambahkan byte2 yg disebut padding sehingga melengkapi jumlah minimum yakni 46 byte. Namun apablia besar data lebih dari 1500 byte, maka lapisan di atasnya harus mengfargmentasikannya dalam pecahan-pecahan 1500 byte.
  • Cyclic redudancy check : berisi 4 byte sebagai error detection. Jenis CRC yang digunakan adalah CRC-32.
Implementasi LAN
Seluruh Ethernet LAN dikonfigurasikan sebagai logical bus dan secara fisik dapat diimplementasikan dalam bentuk topologi bus atau star.
  • 10BASE5 : Implementasi ini disebut thick ethernet atau thick-net. Adalah LAN topologi bus yang menggunakan baseband sinyal dan memiliki panjang kabel maksimum 500 meter.
  • 10BASE2 : Implementasi ini disebut thin ethernet. Ada yang menyebutnya: thin-net, cheap-net atau thin-wire Ethernet. Konsepnya sama dengan 10BASE5, namun thin-net ini lebih murah dan lebih ringan kabelnya sehingga lebih luwes dibanding thick-net. Kelemahannya dibanding thick-net adalah jarak kabel yang tidak melebihi 185 meter dan hanya mampu mengakomodasi sedikit komputer.
  • 10BASE-T : Implementasi LAN ini adalah yang sangat populer, disebut Twisted-pair Ethernet. Topologi yang digunakan pada implementasi LAN ini adalah topologi star.
  • 10BASE-T ini mampu mendukung data hingga 10 MBps untuk panjang kawat maksimum 100 meter.
  • Fast Ethernet: Semakin berkembangnya aplikasi lewat LAN seperti CAD, image processing, audio dan video di mana dibutuhkan transportasi data yang menuntut kapasitas yang lebih besar dalam LAN maka ada implementasi LAN lagi yang disebut Fast Ethernet atau disimbolkan dengan 100BASE-T. Fast Ethernet mampu mentransfer data hingga 100 MBps. Topologi Fast Ethernet tidak jauh beda dengan 10BASE-T. Versi-versi terbaru Fast Ethernet ini pun sudah banyak macam ragamnya. Misal: 100BASE-T4 (menggunakan UTP 4 pair seperti 10BASET), 100BASE-XT (menggunakan STP atau UTP 2 pair) dan 100BASE-XF (menggunakan dua kabel serat optik pada masing2 jalur pengirim dan penerima).

Penjelasan Basis Data

Penjelasan basis data - Basis data merupakan sekumpulan data yang memiliki keterhubungan dan terorganisir yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan informasi. Sedangkan sistem basis data adalah sistem yang terdiri dari atas kumpulan file (tabel) yang yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data di sebuah basis data di sebuah sistem komputer) dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan beberapa pemakai dan/atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file-file (tabel-tabel) tersebut. DBMS adalah software yang menangani semua akses ke basis data.

Contoh dari DBMS yaitu Microsoft SQL, Server 2000, Oracle, Mysql, Interbase, Paradox, Microsoft Access, dan lain‐lain.
Penjelasan Basis Data

Tujuan Basis Data
  1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed): Memungkinkan untuk melakukan perubahan/manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data dengan lebih cepat dan mudah.
  2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space): Efisiensi/optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dengan melakukan penekanan (menghilangkan) redundansi dataredundansi data.
  3. Keakuratan (Accuracy): Menerapkan aturan/batasan (constraintconstraint) tipe data, domain data, atau keunikan data untuk menghindari pemasukan data yang tidak akurat.
  4. Ketersediaan (Availability): Memilah data menjadi data master, data transaksi ataupun data historyhistory. 
  5. Kelengkapan (Completeness): Menambah record-record data dan melakukan perubahan struktur dalam basis data baik dalam basis data baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field-field baru pada tabel. 
  6. Keamanan (Security): Melakukan pengaturan hak akses terhadap basis data beserta objek-objek didalamnya dan menentukan operasi-operasi apa saja yang boleh dilakukan.
  7. Kebersamaan Pemakaian (Sharability): Penggunaan data dalam suatu basis data oleh berbagai pihak.

Lihat Juga

Mengenal Keempat Tipe Kecerdasan Buatan (AI)

Kecerdasan Buatan (AI) telah menjadi topik utama dalam banyak diskusi teknologi dan inovasi saat ini. Namun, bagaimana kita mendefinisikan d...

Halaman